Первую письменную информацию человек передал другому человеку в наскальных рисунках.
Первую виртуальную информацию человек передал другому человеку в компьютерных играх.
Письменности потребовались тысячелетия, чтобы убедить человечество, что обучение письменной грамоте будет полезно в реальной жизни. И теперь каждого ребенка, едва научив говорить, начинают учить рисовать примитивные картинки.
Покажем, что виртуальная грамотность тоже может быть полезна в реальной жизни.
Вначале одно важное замечание.
Для наскальных рисунков выбиралась тема охоты, в этом тогда хорошо разбирались все первобытные люди.
Сейчас этому условию отвечают только потребительские товары, единственное,
в чем хорошо разбираются все современные люди, ведь каждый из нас - покупатель, всё что мы зарабатываем, всё и тратим.
Далее приведены примеры, полученные с помощью МАПов, особых элементов виртуальной грамоты, которые, в понятиях письменности, весьма условно, можно назвать матрицами анализа и поиска.
Первый пример - домашнее задание Батусовой Марии, выполненное ею на занятиях по теме «МАПы 1-го типа».
Вначале Маша должна была найти проблему, с которой ежедневно сталкиваются студентки на кухне.
Она составила матрицу анализа и поиска, и вот что у неё получилось:
Утром готовя завтрак, и положив на сковородку три ложки гречневой каши, каждый нормальный студент на этой же сковородке хочет еще и пожарить глазунью. Но яйцо затекает под кашу, и помешивать её становится неудобно.
Еще одна матрица, и у Маши появилось решение:
Надо разделить сковородку на три части, для чего использовать трехлучевой вкладыш. Имея такой вкладыш можно на одной сковороде также удобно, как на трех разных, пожарить глазунью, разогреть гречневую кашу, да еще и нажарить оладий.
Второй пример - от Машиного учителя. Он чуть-чуть посложнее, использовались МАПы не только 1-го, но и 2-го типа.
Машиному учителю потребовалась игрушка, которая бы заменяла внукам деда, когда его нет с ними рядом. Играть, как и с дедом, внук должен в кубики Лего, и всё это время кто-то мудрый и добрый должен с ним разговаривать.
МАПы нашли следующее решение:
Внук играет кубиками Лего, вместо деда с внуком играет компьютер.
В одном (из многих сотен) игровых эпизодов, внук с медвежонком отправляются в гости, на их пути встречается речка, через которую надо построить мостик.
Внук строит его из кубиков Лего, а медвежонок задает ему наводящие вопросы. Строительство отображается на экране, и как только оно будет закончено, происходит волшебное превращение кубиков Лего в сказочный мостик.
Действия внука и по времени, и по кубикам, которые он использует, вызывают реакции медвежонка, он соответствующим образом говорит, строит гримасы и двигается.
Цель эпизода научить внука:
- строить мостик с одного берега реки на другой;
- строить промежуточную опору у мостика посередине реки;
- делать при подъеме на мостик ступеньки;
- ставить на мостике перила, чтобы медвежонок не упал в реку;
- ставить в тени дерева пенек для отдыха уставшему медвежонку;
В первом примере виртуальная грамотность выступает как инструмент для маркетинга. Во втором она, кроме этого, предлагает еще и пример создания виртуального учителя.
И такого терпеливого и внимательного учителя маленький ребенок никогда не встретит в реальной жизни!
|